将来のデザイン分野の発展を担う、新しい世代の活動支援を目的とするグッドデザイン・ニューホープ賞。グッドデザイン賞がプロ・企業の商品やサービスを対象にしているのに対し、大学や専門学校などに在学中の学⽣や卒業・修了直後の新卒社会人によるデザインを対象に実施される。
応募カテゴリーは「物のデザイン」「場のデザイン」「情報のデザイン」「仕組みのデザイン」の4つで、テーマは自由。応募者が在学期間中に独自に制作したものであれば、大学や専門学校などのゼミの課題制作や卒業制作、自主研究などの作品を応募することも可能だ。また、受賞後にはデザイナーや建築家によるワークショップへの参加など、独自のプログラムが用意されている。
第2回目となる2023年度の最優秀賞を受賞したのは、武蔵野美術大学造形構想学部クリエイティブイノベーション学科卒の項 雅文さんによる「代替を超えるバイオ素材ー生えるおもちゃMYMORI」。キノコの菌糸体を素材にした子ども向けのおもちゃキットで、バイオ素材が置かれている現状を見直し、他素材の代替品としない未来の在り方を考え、生まれた作品だ。
今回、同作品をデザインした項さんに、作品の制作背景やコンペへの取り組み方、受賞後の変化などをうかがった。
社会課題を解決する手段を学んだ学生生活
――まずは項さんご自身について伺いたいと思います。大学ではどのようなことを学んでいましたか?
私は2019年に新設された、武蔵野美術大学造形構想学部クリエイティブイノベーション学科の1期生として学びました。社会課題の解決の手法や新しい価値を生み出すための考え方を学ぶような比較的新しいタイプの学科で、アウトプットの方法は絵画やグラフィックデザイン、映像などさまざまでした。
美術大学の一般的な学部であれば、まず絵画や映像など専門領域のスキルを身につけて作品をつくる流れだと思います。しかし所属していた学科は、産学共同のプロジェクトなどで実社会における課題を発見し、その解決策について表現方法を含め柔軟に考えるといったスタイルでした。デザインを目的ではなく手段として捉えているのが面白いと思います。
――例えばどのような課題に取り組みましたか?
学科のキャンパスがある東京・市ヶ谷駅周辺の課題を見つけてくるというお題がありましたね。実際に街を歩いて観察するなかで、地下鉄のコンビニの前でおにぎりを食べるサラリーマンの姿が目に入って。市ヶ谷にはオフィスや学校が多く、春には桜が咲き誇る大きな川が流れていたりもするのに、ゆっくり休んだり昼食をとったりできるスペースがないことに気づきました。これに対して私は、川沿いに人が休めるような公共の場をつくる案を提案しました。
この課題の評価はよかったのですが、ある教授から少し面白さや斬新さが足りないとアドバイスをいただいて。それから、自分にしかつくれないものや社会に新しい価値を生み出せるものはなにか?ということを意識するようになりましたね。
――もともと項さんがクリエイティブイノベーション学科に進学しようと思った決め手はなんだったのでしょうか?
私は中国の上海出身で、高校卒業とともに日本の大学を志しました。子どものころから美しいものが好きで、インターネットで好きなデザインに触れるうちに、日本のプロダクトデザインが世界的に見ても高いレベルにあることを知ったんです。日本のプロダクトは、特に機能面などでユーザーに配慮されたデザインが多いですよね。
高校時代は理系のクラスだったこともあって、大学でも造形的なことだけではなく社会的な課題や科学の領域と接続したデザインを学びたいという思いがありました。その点、クリエイティブイノベーション学科のカリキュラムが私に合っていると思ったんです。ちなみに、私のゼミの先生は物理学の出身です。幅広い領域の課題に取り組むなかでデザインの可能性が広がったと思います。
――大学卒業後は株式会社ディー・エヌ・エーのデザイン統括部に就職されています。現在のおもなお仕事内容についても伺えますか?
現在はアートディレクショングループという部署に所属し、全社横断的な案件のデザインを担当しています。特に、企業のブランドイメージやコンセプトを目に見える形にビジュアライズするCIやVIに携わっています。
作品の価値を確かめるためにニューホープ賞に応募
――項さんが今回の「グッドデザイン・ニューホープ賞」に応募したのは新卒1年目の6月だったとうかがいました。どのような経緯でアワードを知り、応募を決めたのでしょうか。
美術館に展示を観にいった際にニューホープ賞のチラシを見つけたのがきっかけでした。今回応募したキノコの菌糸体を素材にしたおもちゃキットは、大学の卒業制作で取り組んだ作品です。この作品にどれくらいの価値があり、自分のアイデアが社会的にどう評価されるのかを確かめるために、ニューホープ賞は絶好の機会だと思いました。菌糸体でものづくりをする楽しさや素材としての可能性を多くの人に知ってもらいたかったんです。
また、卒業制作展のときに教授から「この作品は惜しいところがある」とコメントをもらったのが卒業後も印象に残っていて、もう少しブラッシュアップする余地があるかもしれないと思っていたのも、応募のきっかけのひとつです。今後、どういうデザイナーになりたいかを考えるためにも、もう一度多くの人に評価してもらえるチャンスだなと。
――作品をブラッシュアップする絶好の機会になったんですね。改めて、今回最優秀賞を受賞した「代替を超えるバイオ素材ー生えるおもちゃMYMORI」の概要を教えてください。
「MYMORI」は、家で育てるキノコの菌糸体を素材にした、3歳から10歳までの子ども向けおもちゃキットです。キノコの菌糸体という環境にやさしいバイオ素材を用いているのがポイントです。子どもたちはバイオ素材を身近に感じながら、キットを利用する体験によって能動的なものづくりを学ぶことができます。
――この作品に行き着いた背景には、どのような問題意識があったのでしょう。
最初は同じゼミの友人に菌糸体の存在を教えてもらって。栽培するプロセスが楽しかったのと、出来上がったものの感触のよさなどに惹かれました。
バイオ素材であるキノコの菌糸体は優れた耐熱性や軽さなどの特性があり、特にプラスチックの代替品として注目されることが多いです。もともとこうした「循環型のデザイン」みたいなものにはすごく興味があったのですが、菌糸体は単なるプラスチックの代替としてではない、新しいものづくりの素材としての可能性を感じました。加工が必要なプラスチックと比べて、家庭で簡単に制作できるのも利点です。
今回の作品づくりの背景には、このバイオ素材が代替品を超えた次世代のスタンダードになればいいなという思いがありました。
――そこから「おもちゃ」という形はすぐに導き出されたのでしょうか?
おもちゃにいたるまでにはかなり悩んで、さまざまな形を試しましたね。お皿をつくったこともありましたが、市販のものに比べると丈夫さもなく、ゴミにならずに土に還る以外にメリットがあるのかなと疑問に感じて。これはまだ既存素材の代替に留まっているなと思いました。そこで、手触りもいい菌糸体が一番合うものは何だろう?と考え、おもちゃを思いついて。ザラザラした表面や軽い特質も活かし、最終的にパズルや積み木のような形状にたどり着きました。
菌糸体は菌なので「なんとなく汚そう」と思われてしまうことも多く、そのイメージを払拭したいという狙いもありましたね。実際、キノコの菌はそこまで強くはなく、バイ菌が入るとすぐに死んでしまうような繊細で綺麗なものなんです。森の香りを感じたり、少し弾力がある感触もすごくいい。そうした素材自体に愛着を持ってもらうためにも、おもちゃというアウトプットは最適だったと思います。キットのビジュアルデザインにも力を入れました。
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